문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII (문단 편집) ==== 뻣뻣하고 답답한 액션 ==== 액션 장르에서 액션이 망가지면? 그 작품은 끝이다. '''이 게임이 딱 그렇다.''' 우리의 주인공, 빈센트는 얼굴 모델링은 물론이고 행동 하나하나까지 목각인형 그 자체다. 부자연스러울 정도로 뻣뻣한 팔다리 움직임은 내가 지금 PS1 게임을 하고 있나 하는 의구심을 낳는다. 불과 한 달 전에 발매된 킹덤 하츠 2와 비교하면 그야말로 절망스럽다는 표현 말고는 뭐라 할 말이 없다. 액션의 생명은 다양한 전투 패턴에서 오는 컨트롤적 쾌감이다. 하지만 본작에서 할 수 있는 것이라고는 답답한 근접 공격, 단조로운 사격, 단 세 종류밖에 없는 마테리아 마법, 그리고 변신 리미트 뿐이다. 더지 오브 케르베로스는 액션 게임이라는 주제에 '''공중 공격이 불가능하다.''' --그것도 총을 쏘는 캐릭터가(...)-- 이 어처구니없는 점 때문에 플레이어는 근접 공격을 하려거든 무조건적으로 상대와 딱 붙어서 X 버튼을 연타하는 수밖에 없다. 안 그래도 이동이 뻣뻣한데 공중 공격도 불가능하기 때문에 적 한 번 때리기가 정말 어지간히도 어렵다. 분명 맞을 것 같은데도 리치가 닿지 않는 경우가 부지기수다. 일단 공격이 적중하면 3연타 콤보를 넣을 수 있기 때문에 대미지 자체는 위력적이지만, 이 황당한 게임은 '''근접 공격의 3타째에 넉백 효과를 넣었다.''' 다시 말해, 적을 세 번 때리면 저 멀리 날아가버리므로 벽을 두고 싸우지 않는 이상 '''근접 콤보를 4연속 이상 못 넣는다.''' 아무래도 세 번 때리고 적을 날린 다음 사격으로 콤보를 이으라는 의미인 듯 한데, 그럴 거면 애초부터 그냥 사격을 하고 말지, 뭣하러 근접 공격을 하나? 더욱이 웃긴 점은, 근접 공격은 모두 6단 콤보까지 존재한다는 사실이다. 처음 3타를 시전한 다음 O 버튼을 누르면 빈센트가 4타, 5타, 6타를 빠른 속도로 전방에 퍼붓는데, '''문제는 앞서 말한 넉백 때문에 이 마무리 콤보를 적중할 수가 없다.''' 빈센트가 허공에 헛발질을 할 동안 적은 저 멀리 날아가버리기 때문이다. 심지어 헛발질을 하느라 시간 소모가 있어 재빨리 일어난 상대가 먼저 공격권을 잡는 경우도 허다하다. 결국, 근접 공격은 적을 벽에 몰아세우고 시전하지 않는 이상 제대로 활용하는 것이 불가능하다. 그냥 얌전히 사격이나 반복하는 것이 좋다. 문제는 게임의 메인 요소인 사격조차 별다른 재미를 주지 못한다는 점이다. 이 게임의 총기는 기본 무기인 케르베로스를 비롯해 기관단총, 샷건, 저격총 등으로 이루어져 있다. 플레이어는 메뉴에서 세 개의 무기를 선택, 플레이 도중 실시간으로 무기를 바꿔가며 전투를 펼치는 것이 가능하다. 문제는 진행 도중 획득하는 다른 총기들이 다 하나같이 성능이 애매한데다 탄약값이 비싸기 때문에 실질적으로는 거의 버려진다는 점이다. 본작의 핵심은 스테이지가 끝날 때마다 쌓이는 자금으로 보유한 총기를 업그레이드해 더 강한 공격력을 갖추는 것인데, 탄약값도 비싸고 성능도 애매한 다른 무기들을 쓰느니 그냥 기본 무기인 케르베로스에 업그레이드를 몰빵하는 편이 훨씬 낫다. 그러다보니 플레이어는 게임 시작부터 끝까지 단 한 종류의 무기만을 반복해서 쓰게 되며, 이는 끔찍하리만치 지겨운 전투 패턴을 강제하여 플레이어로 하여금 입에서 사리가 나오게 만든다. 7 세계관의 매력인 [[마테리아]]마저 본작에서는 큰 재미를 주지 못한다. 플레이어는 파이어, 블리자드, 썬더 마테리아를 무기에 장착해 사용할 수 있는데, 이 셋이 게임 내에 존재하는 모든 마테리아다. 회복 · 공격 · 커맨드 · 상태이상을 비롯해 다종다양한 마테리아 커스터마이징을 지원하던 원작과 비교하면 그야말로 처참한 수준. 심지어 MP 소모도 적은 편이 아니라 그냥 사격으로 전투를 때우는 경우가 매우 많다. 최후의 요소인 [[리미트기]]도 영 부실한데, 우선 원작의 리미트 중 '가리안 비스트'만이 넘어왔다. '데스 기가스'와 '헬 마스커'는 당최 이유는 모르겠지만 본작에서 잘렸고, '카오스'는 최후반부에만 한정적으로 사용할 수 있다. 결국 사격과 마테리아에 이어 리미트마저도 원패턴인 것이다. 리미트기는 플레이 도중 L1과 R1 버튼을 동시에 눌러 발동할 수 있는데, 괴수로 변신한 뒤에도 전투 패턴은 달라지는 것이 없다. 근접 공격도 똑같고, 사격은 화염구 발사로 바뀌었을 뿐이다. 단지 대미지만 높아졌을 뿐. 문제는 이게 MP 소모를 지속적으로 먹는지라 뭐 하지도 못하고 변신이 풀려버리는 경우가 많다. 그렇잖아도 마테리아 때문에 MP를 아껴야 할 판에 리미트기까지 고려하려니, 역시 그냥 총이나 쏴대는 게 백 배는 낫다. 적들의 공격이 다채로웠다면 하다못해 피하고 쏘는 맛이라도 있었을 테지만, 애석하게도 본작은 적들의 행동 패턴마저도 단순하기 짝이 없다. 일차원적인 근접 공격과 원거리 공격이 시작부터 끝까지 이어지기 때문에 전투의 재미가 일체 느껴지지 않는다. 보스들의 공격 패턴도 극히 단순한데, '''그 속도가 너무할 정도로 빨라서''' 플레이어를 미치게 만든다. 순간적으로 대처를 못하면 바닥에 누운 빈센트가 일어나자마자 다시 처맞고, 또 일어나자마자 다시 처맞고, 다시 일어나자마자 또 처맞는 환장할 광경을 목도하게 된다. 공격 패턴은 단순하고, 그게 또 너무 위력적이라서 플레이어를 빡치게 만드는 전형적인 '''못 만든 액션 게임'''의 진가를 여지없이 보여준다. 그나마 최종 보스인 바이스가 이런저런 패턴들을 선보이며 플레이어를 몰아붙이기는 하는데, 이 때의 빈센트는 카오스로 인해 대폭 파워업이 되어 게임 내 최강 무기인 데스 페널티를 신나게 쏴재끼고 있을 때라 별 의미가 없다(...). 바이스가 뭔 쌩쑈를 하건 가만히 총이나 쏘고 있으면 알아서 나가떨어지니 뭐. || [[파일:DCFFVII_Play2.png|width=100%]] || 심지어 조준 시점이 정면도 아닌 '''빈센트의 어깨 위'''라는 해괴한 위치라 뻣뻣한 근접 공격, 단조로운 사격, 불편한 MP 활용과 겹쳐져 환상의 시너지를 일으킨다. 이 미칠듯한 시너지 덕에 게임을 하는 플레이어는 '''진짜로 미칠 것 같은''' 기분을 겪게 되고, 종래에는 게임을 어떻게든 끝내거나, 혹은 패드를 집어던지거나의 숙명적인 선택을 하게 된다. 이 부분을 감안한 것인지, 본작은 1인칭 시점을 지원한다. 플레이어는 게임 도중 R3 버튼으로 1인칭을 오갈 수 있는데, 몇몇 부분에서는 효과를 발휘하나 기본적으로는 1인칭 시점도 불편하긴 마찬가지다. 결국 불편한 두 가지 시점 중 하나를 고르라는 꼴과 같다. 플레이어 입장에서는 제 3의 선택지인 '게임을 때려치운다'를 고르기 직전까지 몰리게 된다. 인내심이 강한 ~~선택받은~~ 자만이 이 게임을 끝낼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기